传说中的战斗系统
2014想做的第3件事算是差不多了吧,虽然暂时还是做得比较烂,但其实也差不多达到我想要的效果了。如下:
现在只是做了两个战斗角色进行战斗,多个的话,后端是可以支持的,但前端怎么显示还没折腾好。这个
主要是读取
根据流程图,其实最主要是根据各种属性判断命中、伤害、暴击等,然后技能进入冷却,而公式暂时是做的比较烂的,毕竟朕只是一个后端程序员,而不是一个数值,而且经验神马的还不够,公式是我乱配的,所以,不要问我为神马是酱紫的,公式如下:
##战力=攻击*1.3+防御*1.8+生命*1.1+速度*0.5+命中*1+闪避*1+暴击*2.1+韧性*2.1
#attack:攻击
#defense
#hp
#speed
#hit
#dodge
#crit
#tough
playerScore=#{attack} * 1.3 + #{defense} * 1.8 + #{hp} * 1.1 + #{speed} * 0.5 + #{hit} * 1 + #{dodge} * 1 + #{crit} * 2.1 + #{tough} * 2.1
##=========================战斗命中============================
##命中概率10000则表示100%命中
##命中概率=基础命中率 + (攻击方命中值 - 防御方的闪避值) * 1.1 + (攻击方战力 - 防御方战力)
#attackHit:攻击方命中值
#enemyDodge:防御方的闪避值
#srcScore:攻击方战力
#enemyScore:防御方战力
hitRate=9000 + (#{attackHit} - #{enemyDodge}) * 1.1 + #{srcScore} - #{enemyScore}
##=========================战斗暴击============================
##暴击概率10000则表示100%暴击
##暴击概率=攻击方的暴击值 - 防御方的韧性值
#attackCrit:攻击方的暴击值
#enemyTough:防御方的韧性值
critRate=#{attackCrit} - #{enemyTough}
##=========================战斗伤害============================
##总公式=(攻方的攻击力 * 0.9 / (1 + 防方的防御力 * 0.1)) * 技能加成
#srcAttack:攻方的攻击力
#enemyDefense:防方的防御力
#skillHurt:技能附加伤害
hurt=(#{srcAttack} * 0.9 / (1 + #{enemyDefense} * 0.1)) * #{skillHurt}
下一步应该是看一下
我想,我是停不下了吧。我也不知道,只是想学。。。